Rédiger sa thèse, chapitre par chapitre, et obtenir son doctorat !

Alors comme ça vous voulez faire un doctorat ? Bien, bien, bien, j’espère que vous avez les nerfs solides. Il va falloir travailler dur, garder sa concentration, et soumettre des chapitres à votre superviseur, mais encore faudra-t-il que celui-ci les approuve !

PHD est un jeu pour 2 à 6 joueurs (le masculin utilisé est pour la lisibilité uniquement), dans lequel il faut gérer deux ressources en essayant de terminer sa thèse :

Le Crédit représente à la fois la triste réalité des ressources financières et la crédibilité professionnelle. Moins on en a et plus on rame, au risque de finir en banqueroute.

La Pression représente la capacité productive et créatrice, les remords accumulés, la volonté de travailler. Pas assez de pression et on procrastine ! Trop et c’est le burn out assuré !

Dans le jeu, ces ressources servent à pouvoir jouer un tour normalement, pouvoir déposer des chapitres de thèse et espérer gagner la partie, mais aussi à se faire éliminer si on dépasse un certain stade !

Pas assez de Crédit et les fins de mois sont dures ! Si on tombe à 0, c’est la Banqueroute et on se défausse de toutes ses précieuses cartes Évènements !
Trop de crédit et on finit par trouver un Vrai job!
Si on grimpe à 20, on peut quitter la partie en estimant avoir gagné, mais on est quand même éliminé. On distribue ses cartes aux autres joueurs.

La Pression, pas assez et on procrastine ! Si on tombe à 0, on passe une partie de son tour !

Trop de pression et c’est le Burn out! On jette toutes ses cartes en l’air et on quitte la partie !

Un score ne peut pas descendre au-dessous de 0 ou aller au-dessus de 20. Si un joueur commence son tour avec 0 dans l’une ou l’autre ressource, ce n’est pas grave.

Les joueurs gardent le compte de leur pression et crédit au moyen d’un trombone ou clip glissé le long des bords de leur carte personnage. Ils commencent la partie avec les deux ressources à 4.

Mise en place

Les cartes Arguments (dos oranges) sont disposés en une pile Arguments.

Toutes les autres cartes (dos bleus) sont mélangées et disposées en une pile Événements.

Les marqueurs de chapitres sont placés à disposition, à côté des piles de carte.

Chaque joueur reçoit une carte de personnage pour marquer son score. Chaque joueur peut à présent tirer 3 cartes Événements et 2 cartes Arguments. Il commencera cette main.

Vous aurez besoin de trombones clips et d’un dé à six faces.

Déroulement du jeu

Le tour de chaque joueur est divisé en deux phases : Vivre et Faire de la recherche.

1ère phase – Vivre : le joueur commence par révéler une carte de la pile Événements face visible et en appliquer les effets sur soi-même, ce qui fait souvent changer le score de pression ou de crédit, et peut déclencher l’hilarité générale. Pour autant, c’est en s’exposant à ces risques qu’on peut progresser en réussissant les défis posés par des cartes Challenges ou en obtenant l’intercession ineffable d’un Superviseur !

Les cartes événements sont de quatre types :

  • C’est la vie : le joueur applique les effets de changement de pression et crédit décrit et tout autre effet décrit sur carte applicable à ce moment-là. La carte est ensuite défaussée.
  • Superviseur : idem.
  • Coopération : le joueur révèle aux autres les effets potentiels de cette carte, avant de la mettre dans sa main ou de la défausser à choix.
  • Challenge : le joueur doit réussir un certain score, selon une méthode décrite plus loin, et appliquer les effets décrits en fonction du succès ou échec rencontré. La carte est ensuite défaussée. Si un joueur a réussi un Challenge, il peut en outre effectuer une deuxième phase Faire de la recherche en bonus.

S’il n’a pas vu sa pression tomber à 0 ce tour-ci, le joueur actif peut maintenant Faire de la recherche, et accumuler des ressources pour plus tard, en tirant des cartes Événements ou Arguments.

  • Tirer 2 cartes Événements sans les révéler et les mettre dans sa main.
  • Tirer 1 carte Argument sans les révéler et les mettre dans sa main.
  • Jouer une carte de sa main et en résoudre les effets pour soi-même comme dans la phase Vivre : ce peut être un challenge à résoudre, un superviseur qui approuve un chapitre, etc.
  • Rendre un chapitre à son superviseur. Le joueur dépense 5 points de Crédit et 5 de pression. Il pose devant lui un jeton « Chapitre soumis ».

Rappel : Un Challenge ! réussi pendant la phase Vivre donne droit à une deuxième phase de recherche. Il n’est pas possible de cumuler plus de deux phases de recherche en un seul tour.

Après avoir effectué sa phase Vivre et sa phase de Recherche, c’est au tour du joueur suivant. Un joueur ne peut pas avoir plus de 9 cartes en main à la fin de son tour. Autrement il doit s’en défausser à la fin du tour, pour ce faire il en donne équitablement aux plus pauvres (score en crédit inférieur), ou s’il est le plus pauvre, il les défausse.

Vous connaissez à présent tous les principes de base du jeu et pouvez commencer une partie ! La suite des règles donne des explication détaillées pour résoudre toutes les situations.

Résolution des cartes

Des modificateurs différents sont indiqués en-haut de la carte, sur de petits post-it de couleur pâle. C’est parce que les cartes C’est la vie peuvent aussi être jouées lors de Challenge ! (voir ci-dessous) en interruption, hors de son tour.

Les cartes Challenge représentent les défis de la vie pendant le doctorat comme se rendre à un colloque, ou boire un café avec des gens brillants et détenteurs de budgets. Elles indiquent la difficulté et les ressources convoquées pour y faire face. 

Pour réussir un Challenge ! le candidat doit réunir un score supérieur ou égal à la difficulté indiquée, grâce à son niveau de ressource correspondant, le résultat d’un dé à six faces (D6) et d’éventuels bonus ou malus. 

Dans l’exemple ci-dessus, le joueur jette un dé, obtient 4, il ajoute son niveau de crédit, actuellement à 3… 3+4=7 ! Soit égal au score du challenge, c’est donc tout juste réussi.

Si personne ne s’interpose, le joueur peut appliquer les résultats de son Succès !, en l’occurrence un +3 en pression et un + 3 en crédit. Le joueur a également droit à une deuxième phase de recherche en bonus (maximum deux au total par tour).

Certaines cartes permettent de refiler un Challenge à un autre jouer, qui doit alors, hors de son tour, en résoudre les effets.

Mais attendez ! lorsqu’un Challenge est en jeu, tous les joueurs peuvent aider ou gêner le joueur en posant des cartes à modificateurs. On utilise alors les valeurs indiquées sur les post-it pâles de la partie supérieure des cartes C’est la vie ! et Superviseurs. Les cartes Arguments peuvent aussi être utilisées (voir ci-dessous).

Si un auteur joueur joue la carte « … sauf que mon chien l’a mangé » le score de crédit de notre premier diminue temporairement de 4 l’empêchant ainsi de réussir son Challenge. Tous les joueurs peuvent poser des cartes ainsi pour aider ou nuire, y compris le joueur dont c’est le tour qui peut jouer des bonus sur lui-même.

L’action ou l’inaction d’un joueur pendant une phase conflictuelle comme un challenge ou une controverse peut faire l’objet de n’importe quelle négociation.

Les cartes Collaborations permettent généralement d’accomplir des actions spéciales, elles peuvent généralement être jouées hors de son tour en interruption. Les effets sont décrits en encart. Elles encouragent les joueurs à s’entraider en profitant mutuellement des mêmes résultats.

Les cartes Superviseurs imposent des modificateurs de Pression et Crédit, comme les cartes C’est la vie ! Mais les effets les plus intéressants se déploient si le joueur actif a précédemment soumis un chapitre pour approbation en payant 5 P et 5 C lors d’une phase de recherche.

Lorsqu’un joueur tire un Superviseur en le révélant lors de la phase Vivre, cela signifie que le superviseur s’est occupé de votre chapitre d’une manière ou d’une autre. Lorsque c’est le cas, on résout les effets décrits sur la carte et il y a une chance qu’un chapitre soit en fait approuvé ! Le joueur retourne alors une carte chapitre sur la face « approuvé » et savoure une fraction de sa victoire.

Il est cependant possible que l’approbation d’un chapitre donne lieu à une Controverse ! (voir ci-dessous) ou à d’autres effets décrits en encart.

Certaines cartes redoutées peuvent même remettre en doute la validité de chapitres déjà approuvés ou peuvent transformer un effet positif en terrible catastrophe.

Note : Une carte superviseur peut être jouée par un joueur sur lui-même pendant la phase de recherche.

Arguments et controverses !

Disposées en une autre pile, les cartes Arguments représentent des découvertes, ou de la crédibilité accumulées par les joueurs. Sans Arguments, impossible de soutenir sa thèse, il faut donc prendre soin d’en accumuler.

Une carte Argument présente une valeur de bonus/malus qui peut être utilisée comme un joker par le joueur qui la pose. Le bonus/malus est compté en pression ou en crédit à choix du joueur. Elle peut ainsi être utilisée comme modificateur dans n’importe quel Challenge !

Si le mot Controverse est indiqué sur une carte, le joueur qui défend son chapitre doit jouer une ou plusieurs cartes argument. Les autres joueurs peuvent choisir de soutenir ou d’enfoncer le joueur avec des cartes arguments. Le joueur doit marquer au moins un point pour remporter la controverse, l’égalité ou l’absence d’argument n’étant jamais suffisante.

S’il la remporte, son chapitre est approuvé !

Les cartes arguments sont très puissantes, mais ne les utilisez pas à la légère, car vous en aurez besoin pour soutenir votre thèse !

Fin de partie

Un peu comme une thèse, il y a plusieurs façon de terminer une partie de PHD !

Soutenir sa thèse

Pour soutenir sa thèse, un joueur doit avoir soumis, et surtout avoir fait accepter par son superviseur 3 chapitres de thèse ! Ce n’est pas chose facile, car les superviseurs sont souvent en vac… pardon, en colloque, juste de mauvaise humeur, ou simplement surbookés ! Tout comme au moment de la soutenance, des controverses peuvent survenir, dans lesquelles il va falloir utiliser des cartes Arguments ! Certaines cartes permettent aux joueurs de collaborer, d’autres de se tirer dans les pattes !

(Rappel, déposer un chapitre compte comme une action de la phase de Recherche et coûte 5 P et 5 C.)

Une fois qu’un joueur a réussi à faire approuver le nombre requis de chapitre sa soutenance commence automatiquement ! Celle-ci prend la forme d’une controverse spéciale. Le joueur lance un dé à six faces et pose au moins une carte argument devant lui. Comme dans n’importe quelle controverse, les autres joueurs peuvent intervenir à ce moment-là et lui opposer d’autres cartes arguments.

Si un joueur ne parvient pas à soutenir sa thèse, il peut reprendre la partie normalement, accumuler des arguments et tenter à nouveau la soutenance au début du tour qu’il souhaite.

Éliminations

Vous pouvez également remporter le jeu en étant le dernier joueur encore en jeu. En effet, les joueurs peuvent être éliminés de deux façons :

  • Atteignez 20 de tension et c’est le « BURN OUT ! » jetez toutes vos cartes en l’air en hurlant et quittez la table.
  • Atteignez 20 de crédit et c’est le « BINGO ! » dans un élan de pitié vous donnez toutes vos cartes aux autres joueurs. Vous avez le droit de quitter la partie en estimant l’avoir gagnée.

Ces scénarios se prêtent particulièrement bien aux parties pour 2 joueurs !

Fins alternatives

Chaque partie de PHD est différente, et dépend beaucoup de la dynamique du groupe de jeu : l’ambiance est-elle à la collaboration et aux relations agonistiques bienveillantes, ou au contraire tout le monde joue-t-il des coudes et est prêt à marcher sur la tête de ses collègues ?!

Les règles suivantes sont optionnelles et permettent de raccourcir ou rallonger la durée d’une partie.

Thèse écourtée

Si vous voulez modifier la durée de la partie, vous pouvez librement fixer le nombre de chapitres à rendre pour pouvoir soutenir sa thèse à 2, 1 ou au contraire monter à 5 (pour les amateurs de thèses en 1600 pages hors annexes) !

Temps écoulé

Pour une partie courte et compétitive, si la pile événement est terminée, la partie prend fin et les joueurs comptent leurs points ainsi :

  • 15 points par chapitre approuvé
  • 10 points par chapitre soumis.
  • Convertissez votre score de crédit en points.

Bon amusement et surtout n’oubliez pas, une bonne thèse, est une thèse terminée ! (Et un bon doctorant est un doctorant heureux.)